最近,有人谈到武器的射速受到玩家的FPS影响。正如我们的一些玩家所指出的, PUBG并非是存在该问题的个例,该问题由游戏引擎本身的运作方式所致,因此其他使用同款引擎的游戏也会发生相同问题。因此,我们想花点时间来谈谈导致此问题的原因,以及我们正在如何应对、解决此问题。
目前在点射或全自动模式下射击的实施依赖于定时器或称触发器的使用,定时器的作用为在经过一定的预设时间后运行指定功能,而非函数。在正式服上此固定延迟现象会对射速造成直接影响。在此计时器中设置的时间经过之后,它将在下一个最接近的帧画上上执行,因为它不能在帧与帧之间发生。如果武器继续开火,将自动设置一个新的触发器,具有相同的固定延迟。
因此,预期的枪械射速和计时器的执行之间存在一些错误和差异。此错误可以是0到总帧时间(Delta Seconds)之间的任何值。FPS值越低,帧时间越长,因此可能出现的错误就越大。此外,PUBG不允许每帧超过一颗子弹。在全自动射击期间,这些错误会随着时间的推移而累积。从逻辑上讲射速快的武器往往比射速慢的武器更受此影响。
我们在最近的测试服更新中实现了一个解决方案,以帮助缓解上述问题。简而言之,此次更新旨在通过调整来降低每帧的定时器延迟,以此将计时器和射速之间的误差降到最低。我们不能说这是一个完整的解决方案,但就平均值而言,调整之后的延迟值将无限接近0,并且每次射击时都会应用每个延迟,以保持和预期的射击速度一致。
由于射速有一个稳定和独立的帧率,一些玩家可能会注意到在低FPS设置下的高射速武器的后坐力更难以控制。这些武器仍然会被游戏的每帧一颗子弹规则捕获,所以在低于20 FPS的条件下,Micro UZI等武器的实际射速仍会比较慢。此问题是因为我们按照最初的策划意图对射速变化现象所进行的修复所致,并非是对枪械进行了相关平衡性调整,望知悉。
但我们希望这些改进能缩短那些高FPS玩家与普通玩家之间的差异。我们不会将上述内容直接到更新至正式服,先会反应到测试服。我们一如既往地希望大家多反馈关于更新内容。如您有任何意见或建议请评论留言。谢谢!
以上就是小编为大家带来的好玩资讯,更多精彩内容请持续关注。